La realidad virtual está aquí para quedarse

Análisis de las gafas de Realidad Virtual y su tecnología.

La realidad virtual llegó, y está aquí para quedarse. En 2016 salieron a la venta las primeras gafas de VR para el consumidor, y desde entonces esta tecnología ha evolucionado bastante en poco tiempo. Pero ¿tenemos claro los conceptos de gafas de Realidad Virtual y sus características? Repasemos.

¿Qué son las gafas de Realidad virtual?

Las gafas de realidad virtual (no confundir con realidad aumentada), son unos cascos que contienen una pantalla, dos lentes, un giroscopio, cámaras para reproducir tu movimiento real en un espacio virtual y una entrada HDMI para conectarlas a un ordenador. Con todo eso, el cerebro hace el resto para que puedas sentirte inmerso en un mundo virtual. Esa es la “base” de las gafas VR sin entrar en detalles más técnicos.

¿Y la realidad aumentada (AR)? ¿No es eso realidad virtual?

No. Mucha gente tiende a confundir y no encuentra la diferencia entre realidad aumentada y realidad virtual, ya sea por medios con titulares confusos o por desinformación. Y realmente el concepto es muy sencillo de diferenciar:

Con la realidad virtual tienes físicamente una pantalla a unos centímetros de tus ojos que proyecta unas imágenes y que éstas son deformadas con unas lentes de tal forma que se consigue cubrir una visión horizontal y vertical, viendo así imágenes 3D a tamaño real, con la sensación de estar ahí.

gafas de realidad virtual

En cambio, con la realidad aumentada, únicamente tienes un cristal transparente en frente de tus ojos, en el que se proyectan imágenes en 3D a tamaño real, pero sobre el mundo real.

realidad aumentada

El visor VR en detalle

Es posible que te estés preguntando, ¿cómo es posible que únicamente una pantalla a unos centímetros de mis ojos y dos lentes puedan hacer que sienta que estoy en un mundo virtual?

Pues bien, seguramente hayas ido al cine para ver una película en tres dimensiones. Para ello, te daban unas gafas 3D para poder visualizar la película apreciando la profundidad de las imágenes. En el caso de la VR sería similar: la pantalla de las gafas no muestra una única imagen, si no que la pantalla muestra en el lado izquierdo la imagen que vería el ojo izquierdo, y en el derecho, la imagen que vería el ojo derecho. Las dos diferencias con el 3D convencional son:

  • Las dos imágenes no están superpuestas, si no que cada una está enfrente del ojo correspondiente.
  • La deformación de la imagen y sus lentes.

Aunque cuando miramos por un visor no nos demos cuenta, la imagen se muestra con una deformación que luego las lentes corrigen para conseguir así que lo que veas ocupe un gran ángulo de visión, tenga todo sensación de tamaño real y sin ningún borde de la pantalla a los lados.

pantalla visor realidad virtual
(imagen que muestra la pantalla del visor)

El SDE ha sido algo que ha arrastrado la VR desde sus inicios. Como he comentado antes, las lentes hacen que la imagen aumente en tamaño para ocupar mayor ángulo de visión. ¿Pero qué ocurre si la resolución no es suficientemente alta? Ahí es donde el SDE aparece. Básicamente el problema venía cuando, al aumentar el tamaño de la pantalla considerablemente ante tus ojos, la separación entre los píxeles se podía ver, causando así la sensación de tener enfrente una mosquitera.

pantalla visor realidad virtual

Por suerte, este problema empieza a ser ya cosa del pasado ya que, las gafas de VR Oculus Quest 2 que aparecieron en el mercado este año, tienen una resolución suficientemente alta como para no poder apreciar el SDE o screen-door effect.

Otro punto muy importante tecnológicamente hablando que ayuda y mucho a que nos sintamos dentro de otros mundos, es la tecnología de posicionamiento inside-out, que utilizan tanto las gafas Oculus Rift S como las Quest, entre otras.

Gracias a unas cámaras posicionadas alrededor de las gafas, podemos tener un posicionamiento absoluto, no solo consiguiendo saber hacia dónde inclinas la cabeza si no también si te mueves de tu posición en el espacio en el que estás. Estas cámaras están continuamente realizando cálculos para saber a qué distancia tienes los objetos de tu habitación constantemente, para saber si te acercas o te alejas de ellos y de esta manera, saber hacia qué distancia te mueves y hacia qué dirección. Así, las gafas consiguen que puedas moverte en tiempo real en la misma posición que te mueves en el mundo real. Además, añadir que la detección de la posición de los mandos hace uso de las mismas cámaras, buscando continuamente la posición de las luces infrarrojas que emiten.

movimiento realidad virtual
(tracking inside-out)

La VR asequible

Ahora que tenemos claro los conceptos de esta tecnología, podremos entender el porqué ahora se está impulsando más la Realidad Virtual.

Hasta el año 2019, se requería de un ordenador medianamente potente para poder hacer funcionar la realidad virtual sin sufrir caídas de FPS (imágenes por segundo) por falta de potencia y, por consecuencia, sufrir mareos.

Sí que es cierto que desde la salida de las primeras Oculus Rift en 2016, las gráficas aptas para la VR se han abaratado, por lo que son más asequibles. Pero aún así el público en general es reticente a comprarse un equipo expresamente para estos fines por dos razones:

  • Cada vez es menos la gente que necesita un ordenador de escritorio para trabajar, y que con un móvil o una tableta para su entretenimiento tienen suficiente.
  • La gente no quiere hacer desembolsos grandes en algo que no ha podido experimentar ni sabe si le va a dar uso.

Pero ¿y si se fabrican gafas de realidad virtual asequibles que además no obliguen a tener que depender de un ordenador para ello? Pues bien, parece que Facebook también se ha dado cuenta de estas dos vertientes y desde 2019 ya está tomando el camino y el año pasado lanzaron las primeras gafas denominadas all-in-one, las Oculus Quest 2, en las que podías disfrutar de la realidad virtual sin ordenador a un precio de 499€.

Gracias a un procesador que incorporaban las gafas y a un sistema operativo de Oculus basando en Android, con su ecosistema, aplicaciones y juegos optimizados, podías disfrutar de la VR con total comodidad.

Pero aún así… algo fallaba. El precio superaba la barrera psicológica en la que una persona se plantea adquirir un producto o no, sobre todo en una tecnología relativamente nueva y que mucha gente no conoce del todo. Así que sí, en 2019 los visores del sr. Zuckerberg se vendieron, pero no se popularizó tanto como esperaban. Así que ahora, un año después, Facebook ha sacado a la venta las Oculus Quest 2, con una mejor resolución, menos peso, menor tamaño, procesador con el doble de potencia y creado por y para la Realidad Virtual. Y algo también a tener en cuenta: un mejor precio de 399€, dejándolo 100 euros por debajo de las anteriores e igualándolo a los precios que suelen tener las videoconsolas.

¿Qué se ha conseguido con esto? Para empezar, y por primera vez en España, se han visto centros comerciales donde los visores tienen su pequeño hueco para que la gente pueda verlos, probarlos y adquirirlos fácilmente.

gafas de realidad virtual octulus

Pero, sobre todo, lo más importante es que ahora mucho más publico estará abierto a probar esta tecnología y ver lo que puede ofrecerle, desde jugar a videojuegos hasta ver películas en una pantalla de cine a tamaño real.

La realidad virtual está aquí para quedarse.

Autor: Daniel Almansa

Daniel Almansa

Desarrollador móvil full stack. Apasionado por las nuevas tecnologías y la realidad virtual.